65、第 65 章
首先,我先说一句。关于主机和PC不应在这吵,关于游戏好不好我更不应在这吵,既然这是黑魂吧,我想也没有在这里吵这游戏好不好的必要吧?
这游戏前作恶魔之魂就是争议很大的游戏,买了的人只有两种,一种玩不了,说垃圾,一种研究的越来越深,说是神作。
到底是神作还是垃圾,只能说有些人不适应这个游戏,但是如今这种核心向的游戏真的太少了,肯耐下性子研究和思考的玩家,少之又少。
而恶魔之魂和黑暗之魂,就是知名硬派厂商from奉献给这些少之又少的玩家的大作。
这里就想说一下它的前作恶魔之魂,这个游戏的诞生,可以说是反时代,也是反潮流的。
其制作人从一开始就说:我们要做的不是迎合时代潮流,不是迎合大众,而是怎样做自己非常想要去做、去寻求什么是游戏的乐趣的作品。
这样的想法很危险,但是他们没有因此而退却,而是勇敢的将这个反时代潮流的另类作品拿了出来。
当初这个游戏是交给索尼发行,作为PS3的独占大作想要借此来打响名气的。
可是索尼没有把它当回事,也不宣传也不打广告,自然销售之前的热度就不够,而且开发商from也没有对其炒作,没放出过多的游戏内容,只是一些比较有氛围的场景图,和角色的动作演示。
游戏在日本发售之时,销量十分惨淡,由于之前没有好好的作宣传和打广告,使其默默无闻,只有一些对这个黑暗类风格感兴趣的人前来购买。而这时发生了一件事又影响了它的销售。那就是在各大游戏论坛上买了该游戏的玩家纷纷表示这游戏坑爹,难的没法玩,并表示这是一款雷作,大家不要购买。
此事一出给销售不利的恶魔之魂无疑雪上加了一层霜,出师不利,碰了一鼻子灰。
可是事情却在不久后发生了转折,两三个月后大家开始发现在论坛上讨论恶魔之魂深度研究的发言逐渐越来越多,这些玩家认真的玩这款游戏并发现有许多值得研究的东西,并向很多被这款游戏吓到不该购买的人表示:这是个非常好的游戏!就在这时,游戏的美版也登陆了北美市场,著名欧美游戏网站GS和IGN给这款游戏很高的评价,这款默默无闻并出师不利的游戏,成了一匹彻底的黑马。于是,有一些人尝试购买了这款游戏,并认真的开始玩,喜欢的人越来越多,一发而不可收拾,这款首发销量惨淡的游戏,却持续长卖了两年左右之久,甚至于后来索尼发觉了这款游戏的潜力,还做主发行了繁体中文版当然,也取得了让人满意的成绩。
为什么这款游戏会有这么大的转折,却又奇迹般的起死回生?究竟这个给了玩家当头一棒的游戏,为什么却又受到了认同和好评?
这就要了解制作人制作这款游戏的理念了。
游戏的监督制作人宮崎英高说:《恶魔之魂》相对于以市场为主体开发的作品,在针对游戏主体的创造性方面有着相反趋势的追求,正因为有各种各样丰富的形式所以游戏才会有趣!
从这可以看出,他认为现在的游戏市场,游戏过于迎合主流大众市场,形式越来越模糊,类型越来越模糊,却没有自己坚强和独特的一面,之所以要反其道而行,完全是因为想要给玩家以这个游戏和其他的游戏不一样!这样的感觉。
虽然会让大众感到难以适应和接受,但是勇敢的尝试未知和与主流相反的东西,不正是一种乐趣吗?
许多人会觉得游戏中对新手过于不友好,对于玩家过于苛刻和不方便的设计,表示难以理解。但是宮崎先生是这样解释的:
对死的认同感不会因为死而放弃,反而成为挑战的动力通过死磨练玩家的成长这三点。对死的认同感就是,并非将死得原因搞的很复杂,而是表现出很容易明白出现失误的地方,同时也要注意不能让死的责任归咎到操作性低下上面。再挑战的热情就是确保固有型高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金钱及经验值)也能让人有再加把劲就可以取回的动力。关于最后的通过死磨练玩家的成长宮崎谈到,其实游戏里敌人和陷阱的配置再怎么说也都是固定的,玩家每死一次就可以成为下一次生的经验。
死是挫败,死是阻碍,但是同时也是一种经验,一种过程。通过这种挫败的过程,使玩家自身变得越来越勇敢,越来越睿智,越来越强,这个游戏的乐趣本在于此。
这就是制作者想要让玩家感受的东西。
恶魔之魂作为一款如此非主流的游戏,销量并没有值得夸耀的成绩,但是却搏得了业界和玩家们的好评和认同,他们作为游戏开发者执着而勇于开拓的精神,为这个游戏时代添上了浓重的一笔。
同时恶魔之魂最后取得成功这件事也给from很大的信心,他们坚定了推出续作的决心。这款继承了恶魔之魂精神的核心向硬派游戏黑暗之魂,就是这样诞生的,这一次他们没有将游戏再次交给索尼,而是交给南梦宫来运作发行,并跨了双平台。游戏一经公布,许多前作的粉丝高声拥护,纷纷期待。
黑暗之魂在日本首发之时,取得了不错的成绩,也受到了粉丝的拥护和爱戴,甚至于各个论坛和网站,玩家们不单单是讨论游戏本身,还对游戏中的角色敌人等等进行了同人志二次创作。可见这个游戏如今多么受到欢迎。
之所以说了这么多,是希望初次接触这个游戏的大家,有一些对于这个游戏的基本理解,和为什么它会这么难,设计如此不方便不人性化。
作为一个从PS3的恶魔之魂、黑暗之魂走过来的玩家,我只希望这个游戏能够让更多的人找到该游戏的乐趣。
我想说的是:用心体会,多些耐心,多些思考,多些学习的心态,多研究。
不要死一次就抱怨设计烂,设计者这么设计是有它的用意、有它的道理的。的确这游戏很难,但是我负责任的说,没有怪物猎人难,这点千真万确。
看似几个杂兵很强又有攻击性,但是你迂回逐个消灭,还是可以的,不要大喊一声我是主角就无谋的上去无双,你只是一个凡人,这个游戏的制作者就是想要让你知道一个凡人怎么在这么危险而混乱的世界中探索冒险最终解开火种之谜,完成自己使命的。这也是这个游戏的亮点,也可以说是卖点。当你以肉体凡胎做到这如此不可能的事情之时,你胸中会有满满的成就感和荡气回肠的满足感,一路上种种艰辛努力百折不挠的回忆此刻让你回味无穷。
而这就是与如今游戏的潮流泾渭分明的冷酷的要你命三千,最具争议性的一流大作《黑暗之魂》。
你,敢受死吗?
黑暗之魂:重制版推荐攻略
中文无限加载解决办法
新人武器升级指南
新人全契约指南
印记召唤方法
鸟巢兑换物品一览
新手简单跑酷拿墓王剑及秘法攻略
收集心得分享
让NPC不死方法介绍
全整合通关攻略
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这游戏前作恶魔之魂就是争议很大的游戏,买了的人只有两种,一种玩不了,说垃圾,一种研究的越来越深,说是神作。
到底是神作还是垃圾,只能说有些人不适应这个游戏,但是如今这种核心向的游戏真的太少了,肯耐下性子研究和思考的玩家,少之又少。
而恶魔之魂和黑暗之魂,就是知名硬派厂商from奉献给这些少之又少的玩家的大作。
这里就想说一下它的前作恶魔之魂,这个游戏的诞生,可以说是反时代,也是反潮流的。
其制作人从一开始就说:我们要做的不是迎合时代潮流,不是迎合大众,而是怎样做自己非常想要去做、去寻求什么是游戏的乐趣的作品。
这样的想法很危险,但是他们没有因此而退却,而是勇敢的将这个反时代潮流的另类作品拿了出来。
当初这个游戏是交给索尼发行,作为PS3的独占大作想要借此来打响名气的。
可是索尼没有把它当回事,也不宣传也不打广告,自然销售之前的热度就不够,而且开发商from也没有对其炒作,没放出过多的游戏内容,只是一些比较有氛围的场景图,和角色的动作演示。
游戏在日本发售之时,销量十分惨淡,由于之前没有好好的作宣传和打广告,使其默默无闻,只有一些对这个黑暗类风格感兴趣的人前来购买。而这时发生了一件事又影响了它的销售。那就是在各大游戏论坛上买了该游戏的玩家纷纷表示这游戏坑爹,难的没法玩,并表示这是一款雷作,大家不要购买。
此事一出给销售不利的恶魔之魂无疑雪上加了一层霜,出师不利,碰了一鼻子灰。
可是事情却在不久后发生了转折,两三个月后大家开始发现在论坛上讨论恶魔之魂深度研究的发言逐渐越来越多,这些玩家认真的玩这款游戏并发现有许多值得研究的东西,并向很多被这款游戏吓到不该购买的人表示:这是个非常好的游戏!就在这时,游戏的美版也登陆了北美市场,著名欧美游戏网站GS和IGN给这款游戏很高的评价,这款默默无闻并出师不利的游戏,成了一匹彻底的黑马。于是,有一些人尝试购买了这款游戏,并认真的开始玩,喜欢的人越来越多,一发而不可收拾,这款首发销量惨淡的游戏,却持续长卖了两年左右之久,甚至于后来索尼发觉了这款游戏的潜力,还做主发行了繁体中文版当然,也取得了让人满意的成绩。
为什么这款游戏会有这么大的转折,却又奇迹般的起死回生?究竟这个给了玩家当头一棒的游戏,为什么却又受到了认同和好评?
这就要了解制作人制作这款游戏的理念了。
游戏的监督制作人宮崎英高说:《恶魔之魂》相对于以市场为主体开发的作品,在针对游戏主体的创造性方面有着相反趋势的追求,正因为有各种各样丰富的形式所以游戏才会有趣!
从这可以看出,他认为现在的游戏市场,游戏过于迎合主流大众市场,形式越来越模糊,类型越来越模糊,却没有自己坚强和独特的一面,之所以要反其道而行,完全是因为想要给玩家以这个游戏和其他的游戏不一样!这样的感觉。
虽然会让大众感到难以适应和接受,但是勇敢的尝试未知和与主流相反的东西,不正是一种乐趣吗?
许多人会觉得游戏中对新手过于不友好,对于玩家过于苛刻和不方便的设计,表示难以理解。但是宮崎先生是这样解释的:
对死的认同感不会因为死而放弃,反而成为挑战的动力通过死磨练玩家的成长这三点。对死的认同感就是,并非将死得原因搞的很复杂,而是表现出很容易明白出现失误的地方,同时也要注意不能让死的责任归咎到操作性低下上面。再挑战的热情就是确保固有型高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金钱及经验值)也能让人有再加把劲就可以取回的动力。关于最后的通过死磨练玩家的成长宮崎谈到,其实游戏里敌人和陷阱的配置再怎么说也都是固定的,玩家每死一次就可以成为下一次生的经验。
死是挫败,死是阻碍,但是同时也是一种经验,一种过程。通过这种挫败的过程,使玩家自身变得越来越勇敢,越来越睿智,越来越强,这个游戏的乐趣本在于此。
这就是制作者想要让玩家感受的东西。
恶魔之魂作为一款如此非主流的游戏,销量并没有值得夸耀的成绩,但是却搏得了业界和玩家们的好评和认同,他们作为游戏开发者执着而勇于开拓的精神,为这个游戏时代添上了浓重的一笔。
同时恶魔之魂最后取得成功这件事也给from很大的信心,他们坚定了推出续作的决心。这款继承了恶魔之魂精神的核心向硬派游戏黑暗之魂,就是这样诞生的,这一次他们没有将游戏再次交给索尼,而是交给南梦宫来运作发行,并跨了双平台。游戏一经公布,许多前作的粉丝高声拥护,纷纷期待。
黑暗之魂在日本首发之时,取得了不错的成绩,也受到了粉丝的拥护和爱戴,甚至于各个论坛和网站,玩家们不单单是讨论游戏本身,还对游戏中的角色敌人等等进行了同人志二次创作。可见这个游戏如今多么受到欢迎。
之所以说了这么多,是希望初次接触这个游戏的大家,有一些对于这个游戏的基本理解,和为什么它会这么难,设计如此不方便不人性化。
作为一个从PS3的恶魔之魂、黑暗之魂走过来的玩家,我只希望这个游戏能够让更多的人找到该游戏的乐趣。
我想说的是:用心体会,多些耐心,多些思考,多些学习的心态,多研究。
不要死一次就抱怨设计烂,设计者这么设计是有它的用意、有它的道理的。的确这游戏很难,但是我负责任的说,没有怪物猎人难,这点千真万确。
看似几个杂兵很强又有攻击性,但是你迂回逐个消灭,还是可以的,不要大喊一声我是主角就无谋的上去无双,你只是一个凡人,这个游戏的制作者就是想要让你知道一个凡人怎么在这么危险而混乱的世界中探索冒险最终解开火种之谜,完成自己使命的。这也是这个游戏的亮点,也可以说是卖点。当你以肉体凡胎做到这如此不可能的事情之时,你胸中会有满满的成就感和荡气回肠的满足感,一路上种种艰辛努力百折不挠的回忆此刻让你回味无穷。
而这就是与如今游戏的潮流泾渭分明的冷酷的要你命三千,最具争议性的一流大作《黑暗之魂》。
你,敢受死吗?
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